martes, 11 de septiembre de 2012

UDK - Unreal Development Kit: Basic Tutorial

Here i start a serie of tutorials regarding the tool UDK - Unreal Development Kit. These tutorials are based on my own experience and other tutorials that helped me in the first steps with UDK.

Lets start with the creation of a basic terrain.


1.Start clicking ‘Create a new level’ button.

2. A menu comes let us to choose a map template. For now, just click blank map.


2. You should now see a screen like this.


3. You can change the view using that button palette.


4. Inside a view, you can choose the type of view using these letters.


5. Working in the viewports. To move backwards and forwards in the UDK editor viewports hold down the left mouse button and scroll around. To look around hold down the right mouse button and scroll around. To move up/down/left/right hold down LMB + RMB.


6. So let’s create our first room. Right click on the ‘Cube‘ button down the left hand toolbar under the Brushes heading. The Brush Builder – Cube menu should now appear.

7. Inside the Brush Builder – Cube menu you have XYZ values along with 4 other settings. X + Y axis are your horizontal axis and Z is your vertical. Now change your X and Y values to 1024 and your Z to 32.


Note: All values should be multiples of 2 to keep things aligned. Eg 128, 256, 512, 1024.

8. This still isnt actually added to your level. We need to add the brush to the level. There are two ways to do this. The easy way is to have the red builder brush selected and hit Ctrl + A. Alternatively you can press the CSG Add button down the level hand tool bar under the CSG menu. This builds an Additive brush in your level. Your viewport should now look like this.


Your additive brush shows up with a blue line in your orthographic viewports. It also shows up as a solid brush in your perspective viewport with a default checker material.


9. Next we will skip to a step that we normally do later but it’s just as easy to do now whilst we are using our red builder brush. So make sure your red brushis selected in one of the viewports as it is in the image above. Now change your Z axis in your Brush Builder – Cube to 1024.


10 Next we need to get a light in to our scene. For a very basic light hold down the L key somewhere on your blue and gray checkerboard additive brush and click in the cube. This should have added an additive light to your scene.


12. The properties of the ligh can be changed. The ligh control panel appears pushing F4.


10. Next is toadd a player start to the scene. Right click on your additive brush and select Add Actor – Add PlayerStart.

And it appears like that:


 11. The last thing to do before we play our basic level is to build all.


 After the build, you should be able to test play your little square.


 And this is all for this very basic beggining tutorial. Soon we will se some more complicated stuff.

sábado, 7 de julio de 2012

Tutorial 04: How to add your own music

Today we will see how to add music to our map. To do this, we have to use the "sound layer" in the world editor.


This tool allows us to "paint" a zone of the world and, when the player enter in that zone, an effect will be showed. The "Layer" tool is used for six differnet effects:
   - Fog/Lighting: With this type of layer is possible to add fog to a zone and to change the intensity and the color of the light.
   - Name Layer: This is used to determine the name of the zone. When the player enters in the layer, the name will be showed in the screen.
   - Boss Layer: It seems that this layer is obsolete. I think that originary was used to add a sound effect when a boss appears, but now that functionailty is covered in the Quest Editor.
   - Day/Night Cycle: This layer is used to affect the normal day/night cycle of the game.
   - Bloom Layer: This layer is used to add a "bloom" efect. This is, to add a blinding light.
   - Sound Layer: The one that i will explain in this tutorial.

When we create a sound layer, we have three options:


   - Ambient Music: This is the music that will sound in background in some places. Note that normally the game doesnt have background music. The music only should be used in determinated zones, to increase the tension, for example.
   - Ambient Sounds: These are the sounds that you can hear in background. Like the farm sounds, the sing of the birds, the wind over the trees, etc.
   - Event Music: Event Music is played if you enter a sector for the first time. After that the music is only played again, if you restart the game.

When you click in the button at the side of each type of layer, the editor will show the music explorer and you can select the music or ambient sound that you want.



In this explorer you can find all three types of sounds, so you can search in these folders depends on what kind of sound you need:
   - sounds/ambientpak/: In this folder there are the ambient sounds.
   - sounds/musicpak/*random: In this folder there are the music files.
   - sounds/musicpak/*event: In this folder there are the event sounds.

As you can see, all these files are DBR files. As we saw in the previous tutorial (Tutorial 03: Introducción a los ficheros DBR) all the objects, including sounds, that you place in the world editor are defined as a DBR files.

If you want to use the standard sounds and musics, with this you have enought. But, well, if youre creating a new mod, the funny is to add your own music. So, the first thing you must do is to import an existing DBR file in the Art Manager to add in it your own music.


To do this, follow the next steps:

  1. Open the Art Manager
  2. Import records/sounds/ambientpack/(choose pak) (for example it would be records/sounds/ambientpak/ambgrassland.dbr)
  3. Import records/sounds/sounds/musicpack/(location event)/(musicpak) for example records/sounds/musicpak/greekevent/grkeventhelostheme.dbr
  4. Import one more record records/sounds/musicpak/(location random)/(musicpak) for example records/sounds/musicpak/greekrandom/grassland01mpakgrk.dbr
  5. Build / (F7)
  6. Exit out of Art manager and open Editor
  7. Open your mod
  8. Select the region you want to add the music to and open in Editor mode
  9. Select the area painter (I forget the exact name for it, it's the one in the middle with the red yellow green and blue shapes in it)
  10. For Layer, choose sound layer
  11. Click on new and change default style name to something more descriptive
  12. Click on the elipsies next to the Ambiant music box
  13. In the window that opens choose the ambiant music file you imported to the database (if this window is blank something went wrong with the import and build)
  14. Do the same for Ambiant sound and Event music boxes
  15. Follow current procedures to save and build mod or maps.
  16. Play test, if all went well you should hear some music.


Only one important note. When you import the files in the stes 2, 3 & 4, do not move the DBR files from the folder that the system created. I know that in the tutorial about DBR files i said that you can organize your folders as you want. Well, this is an exception. If you move these DBR files, the world editor will now show them.

With this, we have our own DBR files that will add to our mod. But first we need to import our own music. To do this, we need to follow the next steps:


  1. In Art Manager, Sources Tab right click in the folder list area (left side) on the top item (modename)/sources and choose Create Folder
  2. Name your new folder something painfuly obviously for your sanity (I.E. InGameMusic)
    • Note: Do not name the folder "Sounds" or "Music" by itself
  3. On the right side right click and choose import.
  4. Browse your way to the .mp3 or .wav that you want to use.
  5. Click on on open.
  6. Right click on your now imported file and choose Auto-Create Asset
  7. Repeat until all the files you want are imported.
  8. Build
  9. Your music/sound files should now be avaiable for use in the sounds and music type Database records.
The last step is to include our imported MP3 or WAV file into our own DBR files. When we open the DBR files in the art manager, the most important fields are the following:

Ambient Sound
   - enableNightSounds: If 1 (true) the night parameters are used during nighttimes. Otherwise only the other sounds are used.
   - ambientLoop + volume: Base ambientLoop and Volume
   - frequentSound parameters: A ll noises that are heard often.
   - moderateSound parameters: All noises that are heard not so often.
   - uniqueSound parameters: All noises that are played only once.
   - night parameters: All noises that are played during night time.

Ambient Music
That DBR has a base (drone) theme and the melody files. The melody files are played randomly and always parrallel to the Drone music. You can select only a drone theme and clear the melody selections, but not otherwise.

   - randomizeMelodies: Really i dont know.
   - drone parameters: The drone is the base theme of the music.
   - melody parameters: One melody at a time is play parallel to the drone music.
   - percussion parameters: ?




domingo, 1 de julio de 2012

Tutorial 3: Introducción a los ficheros DBR


En este pequeño tutorial vamos a familiarizarnos con algo básico en el modeo del Titan Quest, los ficheros .DBR. Digo que son algo básico porque cualquier cosa que veáis en el World Editor, tiene por debajo un fichero .DBR que lo define.

Un NPC, por ejemplo, tiene por debajo un fichero .DBR que es el que le da nombre, dialogo, etc. Un monstruo (a los que abreviadamente se les llama MOBs) tiene un fichero .DBR que contiene sus características (puntos de vida, habilidades, etc.)

Echad un vistazo a la imagen siguiente. En ella vemos un fragmento del poblado donde se inicia la historia del Mod que estoy creando. Ahí podemos ver unos niños, un malabarista, un pozo, un árbol, etc


Si seleccionamos, por ejemplo, al malabarista, podéis ver que en la parte inferior de la pantalla se puede ver el fichero .DBR al que apunta.


Si habéis leído los anteriores tutoriales ya estaréis más o menos familiarizados con el World Editor, y sabréis que todo elemento que queráis colocar sobre el mapa se encuentra en la parte de la derecha.


Pues bien, todo elemento que se encuentra en esa sección, tiene un .DBR por debajo.

Cuando construyamos nuestro mapa, iremos usando los elementos que tenemos disponibles en el editor pero, tarde o temprano, llegaremos a un punto en que queramos añadir algo nuevo y que no se encuentra ahí.

En estos casos podemos hacer dos cosas, la opción difícil y no recomendable o la opción menos difícil y más recomendable.

La opción más recomendable es buscar un elemento parecido al que queremos añadir, hacer una copia y modificar su fichero .DBR para adaptarlo a nuestras necesidades.

La opción no recomendable es la de crear un fichero .DBR desde cero, usando los templates que nos instalamos tal y como expliqué en el Tutorial 01: Primeros pasos. Esta opción no es recomendable porque los .DBR pueden ser, desde muy sencillos (por ejemplo, el .DBR de una piedra) hasta increíblemente complejos, como el .DBR de un cofre aleatorio.

Así pues, intentar crear algo más o menos complejo desde cero usando un template no es buena idea.

Dicho esto, vamos a ver la opción más recomendable. Para hacer una copia de un .DBR ya existente debemos hacer lo siguiente: primero buscamos el elemento que nos interesa duplicar en el world editor. Vamos a hacer la prueba cogiendo un NPC y cambiándole el nombre, que es algo fácil.


En la parte inferior podéis ver la ruta donde se encuentra el .DBR seleccionado. Con esa ruta en mente, abriremos el Art Manager.

En el Art Manager seleccionamos la opción Database à Import y se nos mostrará la misma estructura de carpetas que teníamos en el world editor.


Abrimos la carpeta donde está el .DBR que nos interesa, y pulsamos OK.


Ahora iremos a la pestaña “Database” y vemos que se nos ha creado una estructura de carpetas igual a donde estaba el fichero .DBR seleccionado.

Antes de continuar, decir que la estructura de carpetas que debemos tener en esta pestaña es totalmente libre. Cada uno se puede hacer las que le interesen y con las que se sienta más cómodo.

Como idea, yo lo que hago es crearme una carpeta por área que vaya a tener mi Mod. Y dentro de cada área creo 4 carpetas:

-          Una llamada “NPC” donde meto los .DBR de los NPC.
-          Una llamada “Dialogos” donde meto los .DBR de los diálogos.
-          Una llamada “Monstruos” donde meto los .DBR de los enemigos (llamados Mobs).
-          Una llamada “Objetos” donde meto los .DBR de cualquier otra cosa que vaya a usar como cofres personalizados, puertas, objetos de misión como llaves, anillos, etc


Como digo, es sólo una idea y cada uno puede organizar sus carpetas como más le plazca. De hecho, en la imagen de antes hay una carpeta extra llamada "Merchant", que es donde metí los ficheros específicos de los mercaderes, porque tienen un tratamiento especial que veremos en detalle en otro tutorial.

Este inciso me sirve para mostraros una de las (muchas) cosas que tienen las herramientas del Titan Quest que me mosquean bastante. Como decía antes, al importar el .DBR se nos ha creado una carpeta igual a la carpeta donde estaba el fichero importado.

Esto nos obliga a seleccionar el fichero importado, copiarlo a la carpeta que nos interese y borrar todas las carpetas creadas por el programa. Y esto hay que hacerlo cada vez que importemos algo…

Bien, con nuestro fichero .DBR importado, lo podemos renombrar para darle un nombre más acorde al nuevo uso que tendrá el fichero.


Ahora hacemos doble-click sobre él y vamos a ver el contenido. No voy a entrar en mucho detalle porque próximamente haré tutoriales específicos para modificar .DBR de diferentes tipos, pero sí os voy ha indicar las partes más significativas para que os vaya sonando.


En la sección "Header" tenemos los datos generales del fichero. Estos datos no tienen impacto en el juego y son únicamente para que podamos identificar el fichero.

El campo que sí requiere de explicación adicional es el "Class" que identifica la clase del DBR. Como explicamos anteriormente, siempre duplicaremos ficheros DBR, así que tampoco debemos preocuparnos mucho por ésto.


En la sección "NPC Static Dialog" se insertará el fichero que contiene el dialogo del NPC. En un tutorial posterior explicaré la parte de los diálogos, pero de momento nos quedamos con que aquí ponemos el fichero que contendrá los textos del NPC.


La sección "Character" define las característicias del NPC. Tales como el nivel, el daño que hace al atacar, si es invencible (con la opción "Invincible"), etc. 

Como veis, esto no tiene mucho sentido en un NPC normal. Pero sí lo tiene cuando estemos definiendo un DBR de monstruo, o un DBR de un NPC que deba atacar monstruos, por ejemplo.


La sección "Actor Variables" sí es importante, así que vamos a ver los campos un poco en detalle. Esta sección es exactamente igual en todos los DBR, independientemente de que estemos definiendo un NPC, monstruo o una simple roca.

- Description: Este texto es el que dará nombre al objeto, NPC o lo que sea. Es decir, lo que sale en pantalla cuando pasemos el cursor por encima. No es un texto, sino un "tag" que identificará el DBR.  Posteriormente, en el fichero de textos deberemos relacionar el "tag" con el texto que saldrá por pantalla.

- Mesh, Base Texture, Bump Texture: Esto es lo que define la forma y el aspecto del DBR. Más adelante entraremos en detalle. Pero quedaros con que la textura del objeto y la forma 3D del mismo se definen con los ficheros que pongamos aquí (los. TEX).

- Scale, Actor Radius, Actor height: Esto define el tamaño del objeto. Si estamos creando un monstruo, y queremos que sea como un sátiro normal pero gigante, deberemos aumentar la escala.


Character Bio: Aquí se definen las resistencias, atributos, vida, maná, etc del NPC. Nuevamente, no tiene mucho sentido en un NPC, pero sí en un monstruo.


Reward: Aquí se define el oro que suelta el monstruo al morir.


Initial Equipment: Aquí se define el equipo que tendrá el NPC o monstruo. Como veis en la imagen, esto se define a base de un porcentaje de llevar el objeto equipado "chancetoequip" y luego se define el "loot" que es un fichero especial que tiene la fórmula de cálculo de los objetos que puede tener equipados.

Y con esto creo que ya podéis tener una idea general de como funciona un DBR. Si os ponéis a investigar un poco y revisáis algún DBR de los que trae el juego podréis descubrir alguna otra cosa interesante. 

Al fin y al cabo, esto se trata de probar y copiar los ya creados para poder crear los nuestros. 


sábado, 23 de junio de 2012

Presentation


   Mod or modification is a term generally applied to personal computer games (PC games), especially first-person shooters, role-playing games and real-time strategy games. Mods are made by the general public or a developer, and can be entirely new games in themselves, but mods are not standalone software and require the user to have the original release in order to run. They can include new items, weapons, characters, enemies, models, textures, levels, story lines, music, and game modes. They also usually take place in unique locations. They can be single-player or multiplayer. Mods that add new content to the underlying game are often called partial conversions, while mods that create an entirely new game are called total conversions and mods that fix bugs are called unofficial patches.

Wikipedia

By the lasts several months I’ve been working in the creation of a Titan Quest mod. Titan Quest is one of the most famous of those kind of games called “Diablo Clones” and, personally, I consider ir as the best one. I can say, also, that Titan Quest is a better game than Diablo 2 itself.

Titan Quest includes a pack of porwerful modding tools. Sadly there are a few documentation about those tools. Maybe because the fact that the producer, Iron Lore, went to bankrupt soon after the release of the game.

Nevertheless, it exist an important fan community that maintains the game alive. Both in form of new patches that fix some of the remaining bugs, and in form of new Mods.

After those months of experience with the Titan Quest modding tools, I consider myself and advanced user of that tools. And I notice that the mostly documentation of the modding tools is based in trial and error, more than in structured documentation.

So, arround the internet we can found little guides, some doubds and other information in forums.

Ive created that blog with a double purpose; in one hand to show my mod to the world, explain its characteristics and maintain a good information about its development.

On the other hand, I will build some guides of use of the Titan Quest modding tools. There are a lot of things, tricks and secrets that I’ve discovered by fighting against the tools, or reading forums and blogs around the internet.

My idea is to build little “step-by-step” guides to solve the problems that ive encountered and “how-to”  guides to teach how to do really interesting things with the modding tools.

This first post is not only an introduction, it will be used as a tutorial index. Each time I will post one tutorial or guide in the blog, I will update this introduction to add the direct link to the tutorial.

Doing in this way we will have all the guides compiled and indexed in the same place.


01. Tutorial 01: Primeros Pasos
02. Tutorial 02: Creando nuestro primer mapa
03. Tutorial 03: Introducción a los ficheros DBR
04. Tutorial 04: How to add your own music

Nevertheless, and before to start with the tutorials, as a basic instroduction I must say that the Titan Quest modding tools are three: the “World Editor”, the “Art Manager” and the “Quest Editor”.

The “World Editor” is the map editor. With this tool we can build the maps of the game, including to place objects, mobs, treasures and NPCs. It’s also used to  define things such as the ambient sound, the background music, environmental things (fog, darkness zones, etc), zones that the mobs and the players can trespass, links between external zones and dungeons, etc.

Probably, the World Editor was the most enjoyable tool, because is so powerful and allows to build nice scenery with a few practice.

There are in youtube three videos made by the Titan Quest creators, that are really interesting and shows how to easy build a basic map.




The game has, also, a PDF tutorial where is explained how works the World Editor. This guide is so useful to learn the basic things and all the beginers should read it and, also, to watch the vids.

In fact, the part of the PDF guide regarding the World Editor is the best part, and the parts where explains the Art Manager and the Quest Editor is not too good.

The “Art Manager” is the heart of the Titan Quest mods. In the Art Manager are defined all the elements that will be used both by the World Editor and the Quest Editor.

If we want to create a new NPC, for example, we must define its parameters in the Art Manager. Parameters like its external aspect (using textures), its name, the dialog, etc. Once created in the Art Manager, that NPC will be available to use in the World Editor.

Like the NPCs, is in the Art Manager where we will define everything: treasure chests, merchants, mobs, music and sound effects, etc.

Finally, the Art Manager acts as a mixer of the maps created in the World Editor and the quests defined with the Quest Editor.

This brings to us to the “Quest Editor”. Don’t be mistaken by the name, because this tool not it used only to define quests. Is the Quest Editor how brings live to all things defined in the Art Manager and placed over the map in the World Editor.

Following an easy (too easy sometimes) “Condition à Action” system, we can define the behavior of the NPCs, define the opening chest criteria, modify the inventory of the players, modify the maps and some other things that we will see in detail in next tutorials.

Tutorial 2: Creando nuestro primer mapa


Bien, ahora que ya tenemos configuradas las herramientas de modeo del Titan Quest es hora de ponernos manos a la obra y hacer nuestro primer mapa.

Lo primero que debemos hacer es abrir el "Art Manager" y seleccionar la opción MOD --> NEW. Nos aparecerá una pantalla en la que veremos los diferentes MODs que tenemos creados y en la que le daremos nombre al nuevoque vamos a crear.


Al darle a OK, veremos que se nos han creado varias carpetas dentro de la pestaña "Sources".


Antes de seguir adelante, remarcar que en el "Art Manager" hay tres pestañas: Sources, Assets y Database. Poco a poco iremos usandolas y viendo su utilidad, pero por ahora quedaros con lo siguiente:

Sources: Aquí estarán los elementos externos al Titan Quest. El propio mapa (porque el programa entiende el mapa como la unión de varios ficheros que ya veremos luego), los MP3 de música que queramos meter al MOD, imagenes nuevas que queramos usar para objetos en el inventario, etc.

En definitiva, todos los elementos que hayamos creado externamente al "Art Manager" estarán aquí, y desde aquí serán compilados para poder ser usados por el MOD.

Assets: Cuando compilemos un objeto en la pestaña Sources, éste se creará como un "asset" en esta pestaña. Se puede decir que este es el saco donde el Art Manager pone todos los objetos compilados en el idioma que entienden las herramientas de modeo.

Database: Aquí se ponen los objetos .DBR que explicaré más adelante. De momento, quedaros con la idea de que todo lo que veis en el juego (monstruos, NPC, cofres de tesoro, elementos de escenario, etc) apunta directamente a un fichero .DBR que es el que contiene los datos de ese elemento (texturas, puntos de vida, dialogos, etc).

Bien, hecho ésto ya tenemos nuestro MOD creado. Ahora vamos a comenzar con el mapa, así que cerramos el Art Manager y abrimos el World Editor.


En la primera pantalla que aparece, seleccionamos el desplegable "Mod Name" en el que vemos todos los MODs que tenemos, incluído el que acabamos de crear nuevo.

Una vez seleccionado, desplegamos la carpeta "source" y seleccionamos la subcarpeta "Maps". Marcamos el pincho "Create new world" y le damos un nombre.


Con esto le hemos indicado la carpeta donde meter nuestro mapa. Si os fijáis en la parte donde pone "Full path", nos está creando un fichero con extensión .WRL en la carpeta "Source".

Como comentabamos antes, la carpeta "sources" contiene los objetos externos al Art Manager y el fichero .WRL es el mapa que deberemos compilar después para transformarlo en un idioma en tendible por el juego.

Al darle OK llegamos a una pantalla negra que yo llamo "el universo" porque eso es lo que es, el universo vacío en el que iremos poniendo nuestros mapas.

Así pues, le damos a "Region --> Add New Terrain" para crear una nueva zona.


Aquí hago un inciso, para explicar las tres opciones importantes del menú "Region".

Add New Terrain: Permite añadir un nuevo "terrain", que es como el Titan Quest denomina a las zonas exteriores. Bosques, llanuras, ciudades, etc. En definitiva cualquier terreno al aire libre.

Add New Grid: "Grid" es la denominación que el Titan Quest le da a los clásicos "dungeons". Es decir cualquier zona subterranea: tumbas, templos, grutas, etc

Add Existing Region: Esta opción nos permite meter en nuestro "universo" un mapa que hayamos creado en otro MOD. Para ello deberíamos coger los ficheros del mapa de dicho MOD (carpeta "sources") y copiarnos en dicha carpeta de nuestro MOD. Una vez hecho ésto, con esta opción traeríamos el nuevo mapa a nuestro MOD.

Hecho este inciso, vamos a crear un nuevo "terrain". Al darle a "Region --> Add New Terrain", se nos piden varias cosas.


Desplegamos la carpeta "Source/maps", que es donde queremos que se vayan colocando los ficheros de nuestros mapas. Después le damos un nombre, en mi caso "zona1".

Finalmente tenemos "Width" y "Height", que es el ancho y el largo que debe tener nuestro mapa, medido en metros.

Las opciones de tamaño posibles son 256, 128, 64 y 32. Pero mi recomendación es que uséis simpre zonas de 256, aunque luego no useis todo el terreno disponible.

Digo esto porque existe un bug que aparece de vez en cuando (a mí sólo me ha pasado una vez) y es que las zonas menores a 256 metros en ocasiones no funcionan cuando nos ponemos a jugar.

En mi caso, usé una zona de 256x32. Hice mi mapa, compilé y todo parecía correcto. Pero al ponerme a jugar, en el sitio donde debería estar mi zona de 256x32 sólo había una enorme extensión de negro abismal.

Así pues, seleccionamos el tamaño máximo y le damos a OK.


Ahora podéis entender porque llamo a la pantalla principal del editor "el universo". Nuestro terreno está ahí en medio de la oscuridad cósmica. Conforme vayamos metiendo nuevos terrenos, éstos irán quedando colgados ahí en medio del espacio.

Dejando pulsado el botón derecho del ratón desplazaramos la vista a izquierda/derecha y arriba/abajo.

Pulsando el botón central (o la ruedecilla) voletaremos el mapa. Finalmente, con la ruedecilla del ratón haremos zoom.

Véis que en medio de la zona hay tres flechas. Estas flechas nos sirven para desplazar el terreno por el espacio.

Esto último es útil porque, como decíamos antes, el tamaño máximo del terreno es de 256x256 metros. Así que para hacer mapeados mayores deberemos crear varios diferentes y colocarlos unos junto a los otros.

El colocar varios terrenos juntos es un arte bastante irritante porque, incomprensiblemente, el editor no tiene ninguna herramienta que permita ajustar varios terrenos uno junto a los otros. Así que debemos hacer zoom y hacerlo "a ojo".


En esta imagen podéis ver como queda el universo cuando creamos un segundo terreno.

Bien, ya tenemos creado nuestro terreno, así que ahora vamos a entrer en el detalle. Para ello se selecciona el terreno a tratar y se pulsa el botón que os he remarcado en la imagen anterior.

No voy a entrar en el detalle de como hacer un mapa, pues creo que con el manual que trae el juego y con los tres videos que dejé en el post de introducción hay más que suficiente y el resto es cuestión de probar y dedicarle tiempo.

Cuando hayamos terminado de tratar el terreno, debemos volver a la pestaña de "Layout Mode" y hacer lo siguiente:

1. Build --> Rebuild All Pathing
2. Build --> Rebuild All Maps
3. File --> Save All

Esto es muy importante y al principio es facil olvidarlo. Haciendo esto ya tenemos nuestro mapa correctamente guardado y compilado.

No obstante, un consejo. Al principio, cuando nuestro mapa es pequeño hacer los tres pasos que he listado antes es muy rápido. Pero conforme tengáis muchos terrenos, mazmorras, etc el tiempo comenzará a ser importante.

Así que si no queremos estar minutos y minutos mirando la pantalla por haber modificado un detallito en el mapa, podemos usar las opciones "Rebuild Selected Pathings" y "Rebuild Selected Area".

Si nuestro mundo tiene numerosos terrenos, pero hemos modificado sólo uno de ellos, podemos seleccionarlo y usar las opciones anteriores. De esta manera se compilará sólo lo modificado y no el mapeado completo.

Parece una tontería, sí, pero a mí me costó bastante darme cuenta de ello.

Y una última cosa. Mirad la imagen del universo una vez compilados y grabados los mapas.


Es sólo una curiosidad pero una vez compilado, desde la pestaña de Layout se nos muestra una imagen a alto nivel del detalle de los mapas

Bien, hecho ésto, cerramos el editor y abrimos de nuevo el Art Manager.


Mediante la opción MOD --> Select, seleccionamos nuestro MOD. Vamos a la pestaña Sources, desplegamos la carpeta y entramos en la subcarpeta Maps.


Aquí veis que se han creado varios ficheros diferentes. Hay ficheros para el mapa general (mapa_tutorial) y ficheros para cada una de las zonas que hemos creado.

En principio nos da un poco igual lo que el sistema cree aquí, excepto el fichero .WRL. Este fichero es el principal y el que deberemos compilar para que el mapa esté disponible para jugar.

Para ello, lo seleccionamos, pulsamos botón derecho y le damos a la opción "Auto-create asset".



Una vez hecho esto, le damos a BUILD --> BUILD (o pulsar F7), para compilar todo el MOD y ya tenemos nuestro mapa listo para jugar!

Pero antes de terminar, otro consejo que a mí me costó mucho de aprender. Nos vamos a la pestaña Assets y vemos que se ha creado una carpeta igual a la de la pestaña Sources. Desplegamos la carpeta y entramos en la carpeta Maps.


Vereis que se ha creado un fichero .MAP. Este fichero contiene todo nuestro mapa compilado en un único fichero que entiende el juego.

Pues bien, cuando hagáis alguna modificación al mapa en el world editor, para que estos cambios queden reflejados correctamente y aparezcan en el juego, deberéis hacer los tres pasos que os comenté antes.

Luego deberéis venir al Art Manager, entrar en la pestaña assets, carpeta Maps, pulsar botón derecho sobre el mapa y darle a "Build". Luego nuevamente en el menú superior BUILD --> BUILD (o pulsar F7) y ya tenemos nuestros cambios en el juego.

Nuevamente parece una tontería, pero al principio yo me volví loco para descubrir cómo los cambios en el world editor quedaban reflejados en el MOD. De hecho al principio lo que hacía era borrar el fichero .MAP y darle otra vez a "Auto-create asset" en el fichero .WRL de la pestaña Sources.

Y con esto llegamos al final de ese segundo tutorial. Creo que con ésto, el PDF y los tres videos oficiales, podéis construir un bonito mapa y recorrerlo con un personaje en el juego.

domingo, 17 de junio de 2012

Tutorial 1: Primeros Pasos


Antes de comenzar a construir nuestro MOD, deberemos realizar algunos ajustes a los programas. Ajustes que, curiosiosamente, no se explican en el manual oficial y que me obligaron a recorrer internet para descubrir qué estaba pasando.

El primer paso es asegurarnos de que tenemos correctamente instalado el juego. Imagino que cualquiera que haya jugado un poco al Titan Quest ya sabrá ésto que voy a explicar, pero no está demás dejar constancia de ello.

Titan Quest se compone de dos juegos, el Titan Quest propimente dicho y el Inmortal Throne, que es la expansión. Esto es importante porque los programas de modeo son independientes del juego. Así, veréis que en la carpeta TQ tenéis un "World Editor", un "Art Manager" y un "Quest Editor" y en la carpeta TQIM tenéis otros tres. Yo siempre voy a hablar del editor del Inmortal Throne, porque es el que tiene todas las mejoras que se incluyeron en la expansión y alguna funcionalidad nueva.

Bien, una vez instalados ambos juegos, debemos bajarnos las actualizaciones oficiales. Esto lo realizará él solo, así que no debemos preocuparnos. Pero, una vez instaladas estas actualizaciones oficiales, existen otras realizadas por los fans.

Como ya sabréis Iron Lore, la desarroladora del juego, quebró al poco de salir el juego, con lo que nos quedamos sin actualizaciones que acabasen de corregir algunos bugs que aún tenía el juego. Pero la comunidad de fans, siempre dispuesta a ayudar gratuitamente, sacó varios parches adicionales que terminaban de pulir el juego. Bien, pues debéis instalaros el último de estos parches para asegurarnos de tener las últimas versiones de todo.

Estos parches los podéis encontrar en el foro oficial de Titan Quest. Ahora mismo, la última versión del parches es la 1.17.

Con todo correctamente instalado, comencemos a configurar las herramientas de modeo propiamente dichas.

Comencemos con el Art Manager.

La primera vez que lo abramos, se deberán configurar los directorios de trabajo en los que se van a grabar los diferentes elementos del MOD. Para ello iremos a la opción "Tools --> Options".


Nos aparecerá una pantalla en la que se nos pedirán 4 directorios diferentes.


Working Directory: Este es el directorio donde se guardarán todos los elementos del MOD sin compilar. Si vamos a meter música, por ejemplo, los MP3 o WAV se guardarán aquí. Si creamos NPCs nuevos, los ficheros .DBR que contienen la definición de dichos NPS también se guardarán aquí, etc.

Este directorio creo que venía informado por defecto con la sigiuente ruta:
C:\Documents and Settings\JOSS\Mis documentos\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\

Si habéis instalado el juego en otra parte, es posible que la ruta cambie, pero esta es la estándar.

Build Directory: Este es el directorio donde se guarda el MOD ya compilado y listo para jugar. Si os bajáis un MOD de internet, o si queréis pasarle vuestro MOD a un colega, este es el lugar donde deberéis copiar los ficheros que os pasen para poder jugarlo.

Este directorio también venía informado por defecto:
C:\Documents and Settings\JOSS\Mis documentos\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\

Tools Directory: Este es el directorio donde debe estar el MOD compilado para que los elementos que hayáis creado nuevos estén disponibles para el "World Editor".

Creo que este viene por defecto vacío (o a mí me venía) y tuve que ponerle la siguiente ruta:
C:\Archivos de programa\THQ\Titan Quest Immortal Throne\

Al igual que antes, si habéis instalado el juego en otro directorio la ruta será diferente.

Additional Browse Directories: Ni idea de qué es ésto, pero venía vacío y para que funcione debéis informarlo con:
C:\Archivos de programa\THQ\Titan Quest\

De nuevo, si habéis cambiado la ruta de instalación, pues buscáis la vuestra.

Hecho esto, le dáis a OK y ya tenéis el "Art Manager" configurado correctamente.

El siguiente paso de la configuración básica es cargar los llamados "Templates". Normalmente, cuando queráis crear algo nuevo (un monstruo, un NPC, un objeto...) cogeréis uno ya existente, haréis una copia y lo modificaréis como mejor os venga.

Pero también existe la posibilidad de crear un objeto desde cero usando un template. Esto no lo recomiendo ya que puede convertirse en un infierno, pero igualmente es preciso tener instalados los templates para que todo funcione correctamente.

Si no los tenéis, debéis descargarlos de AQUÍ y meterlos en la siguiente carpeta:
C:\Documents and Settings\JOSS\Mis documentos\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database\Templates

Con este último paso, ahora sí que ya está todo listo para comenzar a trabajar y podéis pasar al siguiente tutorial.